あすてろ日誌

個人開発中心のゆる〜い日記。スマホとかナンカのゲーム開発とか

派遣社員になった経緯と現時点の話(体験談)

 一番先に言っておくが、これは大した記事じゃないし、んなことは分かってるよっていう内容だと思う。ただ、自分が書きたかったから書いただけです。

 この前、エンジニアは転職を度々した方が年収上がりやすいけど、今の会社が好きだし出来れば辞めたくはないといった感じのブログの記事を見て、自分もちょっと何か書いてみようかなと思い久しぶりに書いてみた。拝見したブログの記事とは特に関係ない内容です。

 自分は自社開発と社内受託開発をしてた会社から派遣系の会社に転職し、今はその派遣系の会社で働いてます。自分も前の会社のメンバーは好きだったし、その会社はエンタメ系のソフト開発をしており、それ自体も好きだった。

 しかし、労働環境が過酷だった。稼働時間は300h超える時期が半年くらい続いたり(月によっては400hもあった)、なぜかデザイナーの仕事をよく分からない理由でやらされたりしてた(と言ってもデザイン作ったりではなく、After Effectsコンポジションの構成を作り直したりする程度ではあったが)。当然、人間は限界を迎えるものであり、ずっと真面目にやってきた新人君が倒れたり、同僚が鬱っぽくなったりした。

 それに対してその会社は「休んだ分、現場に迷惑をかけていたので反省文を書きなさい」という対応をし、自分はそれを見て続けるのは難しいなと思い、転職を決意した。

 転職するときにまず考えたのが「ちゃんと家に帰りたい。少なくとも日付が変わる前には帰りたい」で、次に考えたのが「社内政治っぽいことはやりたくないし、元々が飽き性だし、社交性も低いので人間関係はシンプル且つ薄くしたい」だった。

 転職理由はかなり後ろ向きなのだが、これを満たすのは派遣系なのかな?と頭が過った。派遣なら稼働が高くなると会社が現場に言ってくれるし(って聞いてた)、派遣先との契約が終わったら次の現場で別のことできるし、ぶっちゃけ会社のことなんか何も考えなくていいんじゃね?っていう考えである。今もそんなにこの考えは変わってない。むしろ、派遣契約なら最終的にはプロジェクトの成果自体には責任を負わなくていいんだ、くらいにまで考えていて悪化(?)している。

 派遣の良いところは失敗しても何ら責任を取る必要がない点であると思う。客先からはクレームは来るだろうが、クビになることなんてほとんどないし、ただ契約終了になるだけで次の現場を探せばいい。人間関係や環境も丸々リセット出来る。ただ、もちろん限度はあると思うので、真面目にやっていたらそれでいいくらいで捉えてもらえればと思う。

 スキルがあれば、割と客先での重要なポジションも任されることも多いし、末端のプログラマでいたいなら会社にその希望を伝えておけば良い。自分がやりたいことを明確に丁寧に伝えれば、割と自分がやりたい仕事に集中できると思う。

 それから給与面も会社によるだろうが、今の時期は割と良くなってると思う。自分の場合は前の会社よりも年収は100万以上上がったし、稼働時間も平均で170~180時間くらいである。ちなみに自分のスキルは全然大したことない。残念ながらこれは断言出来てしまう。なので、そこそこの給与で自分の時間も割と作りやすいと考えてもらって良いと思う。自分はやりたかった個人でのゲーム開発の時間もちゃんと取れるようになった。

 しかし、まあ当たり前だがデメリットもある。っていうか一杯ある。

 派遣はほぼ確実に客先との事前面談がある。本来は禁止されているそうだが、客先としても顔も分からない人を入れたくはないのだろう。現場が変わる毎にこの事前面談はほぼ確実にあり、大体は複数の企業に対して並行に行われる。転職活動とほとんど同じ。やっぱりメンドクサイです。しかも、複数の企業から来て欲しいとオファーがあっても希望する企業の現場に入れるかどうかは分からない。派遣会社としても単純に稼げる現場へ人を入れたいからだ。と言っても可能な限りはエンジニアの希望は聞いてくれるとは思う。

 また、派遣系はスキルチェンジし辛いと思う。これも単純な話、経験が長いスキルに合った現場の方がエンジニアを投入しやすいからだ。例えば、今までクライアントサイドの開発をしてたけど、サーバーサイドの開発をしたいっていう場合は中々難しい。自社開発でも簡単にはできないかもしれないが、なんだかんだそっちのがチャンスはあると思う。

 あとデメリットと言えるか微妙だが、営業さんとは仲良くしないといけない。彼らが現場を見つけ、彼らがクレームを受け付け、彼らがエンジニアを評価するからだ。人として基本的なことだが、自分は結構ここが難しかったりする。というかぶっちゃけ頼りないなとか、なんで理解してくれないんだろう?と悩んだりすることも多い。自分はこの辺りが本当にダメである。なんでみんなスマートに出来るんだろう?

 クレームを入れられることもあるけど、大体は気にしてもしょうがないことが多いし、逆にやってられないなら営業さんと相談すればいいと思う。だから営業さんとは仲良くなっておくのは大事。そのためには営業の都合もちゃんと考えないといけなかったりする(自社のことを全く考えないっていうのは無理かもね)。

 メリットとデメリットは人によって違ってくると思うが、自分はとりあえずこんな感じだ。他にもあった気がするが、思い出したらまたどこかで書いてみるかも。

 派遣系は自分の時間とそこそこの給与が欲しい人なら考えてみてもいいと思う。逆にそうでなければ、派遣系じゃなくていいかも。

 ここまで書いといて申し訳ないけど、半年後には転職予定だったりする。今の会社もそこまで大きな不満はないけど、社内開発がほとんどないのが原因なのか、技術に対して興味のない人がなんとなく多い気がするからだ。。。気がするだけだけど。

 転職先の会社は社内開発と派遣を両方やっていて、たぶん面接受けた感じは今の会社よりスキルは高そうだった。あと、みんなチャレンジ精神が豊富らしく、機械学習にも取り組んでいるとのことだったので、楽しそうな会社だなと思い、そちらへお世話になることにした感じです。

 ダラダラ書いただけでほとんど中身のない記事だったけど、最後まで読んでくれたらな嬉しいです。ただ、自分はエンジニアとしてまだまだスキル不足ですし、人間的にも微妙な人なんで、その辺りも考慮して頂けると。

【UE4】半透明のPaper2Dを作ろう

ブログ、マジで三日坊主でした。半年振りに更新します。きっと半年更新のブログなんだ。

 

UEのPaper2Dってデフォルトだとアルファを0か1かしか出来なくて、完全透明か完全不透明しか出来ないんですね(正確にはパラメータとして設定は出来るけど半透明化はされない)。

半透明化が出来ないと結構辛いので、出来ないかな?と調べたところ意外と簡単に出来たんで記事にしてみました。意外と簡単じゃなかったら記事には出来ませんよ。許して。

 

Paper2Dに関しましてはこちらの「UE4の学び部屋」さんの記事がとても参考になると思います。

manabibeya.com

 

まず、マテリアルを新規で追加します。f:id:Asteroid:20150721220524p:plain

 

半透明化したいPaper Flipbookを作成しておきます。

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作成したPaper Flipbookを開き、Default Materialをダブルクリック。

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Parentをダブルクリック

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赤枠のところをコピーして閉じる。

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さっき作ったマテリアルをダブルクリックで開き、ペーストし、下の画像のとおりに設定する。

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さっき作ったPaper Flipbookを開き、Default Materialを作成したマテリアルに変更。

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後はブループリント内で適当にアルファを設定。

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半透明化できた。やったぜ。

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本当に適当にやっただけなんでこんなやり方じゃダメだ!!ふざけんな!!っていうのがあればツッコンで下さい。私は一切責任取りませんよ。取れませんよ。

 

この間、住宅手当減らされたんでお金がガチでピンチですよ。社会ってやつは冷酷ですね。人並みの稼ぎがほしい!!!!!!!!!!!!!!!!!!

カヤックのしごと展に行ってきました

2週間ぶりのブログ記事です。

昨日にカヤックのしごと展に行ってきたので、展示されたものをいくつかピックアップさせて頂きます。


カヤックのしごと展 - プロトタイプからカンヌ受賞作まで - : ATND

 

まずは一番楽しみにしていたVRをやってみました。

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↑はシドニアの騎士」継衛発信体験装置です。

これはアニメ「シドニアの騎士」本編で使用されたコクピットをOculus Rift DK2で再現したもので、音質もブルーレイディスクに収録されている5.1chサラウンドをそのまま使用されているそうです。


「シドニアの騎士」公式サイト

「発進!!」とアナウンスされた後に、手に握っているスロットルをアクセル全開にすると発進し、宇宙空間に飛び立ちます。高解像度なバーチャル空間はアニメの世界に入ったかのような体験を味わえました。

 

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↑はLittle Witch Pie Deliveryです。

こちらはOculus Riftとほうきデバイスを使い、ほうきにまたがって魔女の宅急便みたいな体験ができるアトラクションとなります。たぶんこれが一番人気がありました。ほうきの先端にジャイロセンサーがあり、ほうきの傾きによって上下方向を変え、自動で前へドンドン進む感じです。また、ほうきを握るところにボタンがあり、ゲーム内で消費アイテムを入手していると加速させることが出来ます。ゲームは制限時間以内にゴールを目指すものとなります。

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↑塔に到達するとゴールです。私もギリギリゴールできました。かなりの没入感があり正に体感できるゲーム。ゲーム終了後は平衡感覚を失ってしまいましたが、それは没入感故の酔い、むしろそれすら心地良かったくらい素晴らしかったです。正直一番楽しかったですよ!!

 

続いてはかなりユニークなツールです。

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↑はベジタルトレーダー「カブ子さん」です。

これは野菜のカブの生体電位のデータを基に株の売買を行うツールです。生態電位の値が上昇すると「買い」、下降すると「売り」注文を行います。また、周波数への変換により、売買する銘柄の選定も自動で行うそうです。デバイスの心臓部にはArduinoと医療用の電極を導入し、微弱な電位をキャッチするための綿密な回路設計がされているそう(すみません、よく分からないです)。

株と野菜のカブのダジャレをここまで追求しているとは……見たときは吹き出して鼻水が出てしまいましたよ!!

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↑売りのときは赤色に光ります。

 

最後は(え?もう?)、ちょっとセクシー?な感じです。

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↑は絶対領域拡張計画「光るスカート」です。

以下、会場にあった説明文をフォークします。

光よ、スカートの内側から、絶対領域を照らし、

その神秘的な空間を強調し、こもれび領域へと飛躍させよ。

 

私はみずからの光の中に生きている。

I am in the light.

I live inside the light.

I live before the light.

 

天野清之

 

今は照らすだけなのですが、将来的にはジャイロセンサーを搭載し、ジャンプしたときなどに照らすなどもやってみたいそうです。

 

今回のカヤックのしごと展で主に注目したのはこんな感じです。他にも素晴らしいものはたくさんありましたが、私自身がこの後仕事があったため、あまりゆっくり回ることが出来ませんでした。社蓄は辛いです。

【UnrealEngineの歩き方】を読了

 明けましておめでとうございます。今年もよろしくお願いします。という感じで新年のご挨拶をさせて頂きました。

 今日の記事は「UnrealEngineの歩き方」という書籍を読了したので、その紹介と感想を記事にしたいと思います。

「UnrealEngineの歩き方」は昨年12月のコミックマーケットで販売されていたものですが、現在(2015年1月4日時点)はコミックマーケットに参加出来なかった方のために電子書籍版としてダウンロード販売されています。

 

リンク:トゲトゲ団 | c87の新刊「UnrealEngine4の歩き方」

 

 内容はUnrealEngine(以下UE)の歴史や有用性の説明、UEの機能概要、アクター、マテリアル、コリジョン、物理演算、アニメーション、ブループリント、C++その他色々(いっぱい)です。

 約50ページほどで非常に良くまとめられており、解説もかなり丁寧でUE(UE4)とはどのようなゲームエンジンなのか、というものを把握するにはピッタリの書籍だと思います。UE4をこれから勉強し始める人はぜひ一読されることをオススメします。というより、細かい部分までホントに丁寧に解説されているので、UE4に興味ない人でも読んだら確実にUE4を触りたくなると思います。

 もっとマトモに紹介できたら良かったのですが、ネタバレしてしまうわけにはいきませんので、このくらいにさせて下さい。

 

リンク:トゲトゲ団 | c87の新刊「UnrealEngine4の歩き方」

 

 5日から仕事始めとなりますね。大体の人は憂鬱だと思いますが、私は去年に携っていたプロジェクトを綺麗に終えることが出来たので、次は何をするんだろう?といった感じです。まだ転職したばかりで先なんか見えませんが、今年は色々なことにチャレンジしたいです!!(毎年、似たようなこと言ってる)

GameEngine2Dで開発する理由

 現在、私はGameEngine2DでPS VITAのゲームを開発しています。まずはGameEngine2Dについて簡単にご紹介させて頂きます。

 GameEngine2DとはPSM SDKPlayStation(R)Mobile Software Developer Kit )が提供する2D専用のライブラリになります。拡張数学ライブラリ、描画機能(スプライトの描画とイミーディエイトモード)、入力支援、カメラ、フォントマップ、行列スタックといった様々な2Dの機能を含んでいます。スケジューラ、シーングラフ、アクションなどを含んだゲームエンジンです(PlayStation(R)Mobile SDK: 開発ガイド

 GameEngie2Dはcocos2d(http://www.cocos2d-iphone.org/)を参考に作られており、cocos2dとよく似ています。結論を言うと、私がGameEngine2Dで開発している理由はスマホゲームの方をcocos2d-xで開発しているからです。Unityでも良かったのですが、cocos2d系の方が慣れているので、今回はGameEngine2Dで開発することにしました。正直、今後のことを考えるとUnityで挑戦するほうが良かった気もしますが、挫折してしまい、ゲームが完成しない可能性があったので保留です。やっぱりゲームは完成させたいですからね!!(ローペースですが)

  ただ、GameEngine2Dもいくつかクセがあり、初見殺しは散見されます。この辺りはこちらのGameProgrammar's Night様が記事を掲載されています。

 GameEngine2Dではテクスチャ座標が左下原点なので、ゲームのアセットを作成する際には注意して下さい。私はcocos2d-xで開発していたので、見事に引っかかってしまいました。

 実際の基本的な開発手法ですが、ドキュメントやSDKをダウンロードした際に付属するサンプルプロジェクトのソースを読めば大体分かると思います。私は書籍の方も購入しましたが、GameEngine2Dで開発される際にはあまり必要ないです。

 書籍:PlayStation Mobile SDKプログラミング入門

 PS VITAのゲームをまだ開発したことがない方は一緒にがんばってみませんか?

 今ならパブリッシャーライセンスも無料で配布されますよ(2014年12月24日時点)。まあ、有料になる気配は感じないんですけどね……。

 リンク:PSMパブリッシャーライセンス無料期間をお見逃しなく!

 やっと開発系の記事を書けました。今日はクリスマスですね。予定は……仕事以外ありませんよ!!

Twitterで気をつけること

 Twitterに限らず、SNSでは気をつけないといけないことはたくさんありますよね。機密情報の流出とかトンデモ発言とか個人を特定できる画像をアップしてしまうとか、他にもいっぱいありますが、私が特に意識したいのは言葉使いです。

 SNSはほとんどTwitterしかやっていないのですが、結構言葉使いが荒っぽい人が多いですよね。実は私も以前は頭で浮かんでいた乱暴な言葉をそのままツイートしていました。別に単なる「つぶやき」ですので、そういった部分は特定の誰かに向けての言葉でなければ、どうでもいいような気もしますし、普段タイムラインを見てても私自身はほとんど気にせずスルーすることが多いです。

 しかし、気にしないのは他の方の話し方であって、今後、私自身はなるべく丁寧語でツイートしていきたいなと考えています。

 これはフォローしていただいてる方に不快にならないように……という気遣いからではありません。あくまでも自分自身のためであります。

 人間は社会生活を営んでいるとあらゆる方面からストレスを受けます。その鬱憤を晴らす手段としてSNSで愚痴をこぼす人はかなり多いです。私もそうです。そして、愚痴をこぼすときは特に意識してないと大体乱暴な言葉使いになると思います。

 SNSに愚痴をこぼすなというのは無理でしょう。ましてやTwitterなんかは愚痴をこぼすのにかなり有用なツールであるような気さえします。ですので、愚痴をこぼすのは全然問題ないとういうのが私の考えです。社会は辛いですからね。愚痴ってないとやってられないですよ!

 しかし私の場合、乱暴な言葉を使うと感情が昂ぶっていき、冷静さを失って、余計に怒りメーターが上昇し、自分が自分に対してストレスを与えてることに気が付いたのです。

「え?そんなの当たり前じゃないの?」とか「たかだかSNSで顔真っ赤にしてたの?」とか思われる方もいるでしょう。当時は気づかなかったのですが、私自身もそう思う部分はありますし、実はかなり短気でせっかちで後先考えない人間なので、色々と損をしています。私はかなり感情的な人間なのです。

 この問題を克服する一環としてTwitterで投稿する際には「乱暴な言葉は使わない」という点を意識することにしました。

 今のところは案外効果がある気がします。愚痴をこぼす際にも頭の中で丁寧語に変換するだけでかなり冷静になれます。また、話し言葉でなく、文章(っぽく)することで頭の中が無意識に整理されると感じています。頭が良くなるわけではありません。でも、新鮮味があるので楽しかったりします。

 なんだか、よく分からない記事になってしまいましたね。こんなことはわざわざブログにする必要もないですが、色々と心機一転したい思いもあって書かせて頂きました。

 開発日誌の方もそろそろ投稿したいです。最近、残業続きで個人開発の進捗がありませんが。

「あすてろ日誌」始めました

 はじめまして。「あすてろいど」と申します。

 今日から「あすてろ日誌」というブログを始めていきたいと思います。

 内容としましては個人開発の内容をメインに書いていこうかなと考えているのですが、それ以外にも適当にゆる~い内容も書いていくと思います。

 現在、やっていることは個人開発だとGameEngine2D(PSM)でPS VITAの横スクロールアクションゲーム、仕事ではCでパチンコ開発に四苦八苦しています。

 前職ではスマホアプリの開発をやっておりました。カメラアプリやカジュアルゲームアプリ、ARアプリが中心でした。ゲームエンジンはcocos2d-x、Unityを使用していました。

 現在、個人開発でApp Storeにリリースしているゲームは下記になります。

 

タイミングウィッチーズ

タイミングウィッチーズ

  • Hiroki Ishimori
  • ゲーム
  • 無料

 

GO!GO!MIKO

GO!GO!MIKO

  • Hiroki Ishimori
  • ゲーム
  • 無料

 

メイドと剣

メイドと剣

  • Hiroki Ishimori
  • ゲーム
  • 無料

  どのゲームもまだまだお粗末で大したことないのですが、自分のスキルアップには一応なっています。良かったら遊んでみていただけると嬉しいです。

 現在、開発しているPS VITAの横スクロールアクションゲームは気合を入れて開発しております。目標はあと半年以内にリリースを目指している形です。

 自己紹介はこんな感じになります。

「あすてろ日誌」はゆる~く続けていきたいと思います。よろしくお願いします。